Sieben von zehn Deutschen spielen Gesellschaftsspiele, wenn man einer jüngsten Umfrage der Marktforscher von YouGov glauben darf. Fast jeder zweite Deutsche will demnach ein Spiel kaufen, aber ein Viertel ist ratlos welches. Das wundert nicht bei vielen hundert Neuerscheinungen jährlich.
Den Mars besiedeln
Ein genialer und monumentaler Knüller wie „Terraforming Mars“ (Autor Jacob Fryxelius) kommt aber nicht alle Jahre auf den Markt – passenderweise von einem Verlag namens Schwerkraft. Die ersten Partien benötigen in voller Besetzung mit fünf Personen ab zwölf Jahren gut über zwei Stunden – leider. Man wünscht sich, dass es länger dauert. Hier läuft Kopfkino ab. Aufgabe ist es, den Mars erdähnlich und für Menschen bewohnbar zu machen. Dazu muss auf den roten Planenten Wasser in Form von neun Ozeanen. Der Sauerstoffgehalt der Mars-Atmosphäre soll auf 14 Prozent gehievt werden und die Temperatur auf acht Grad Celsius. Selten war ein Spiel so realistisch und dennoch hervorragend spielbar.
Spielmotor sind rund 200 Karten, deren zufällige Verteilung jede Partie anders macht. Sie erlauben es, Wälder zu pflanzen, erst primitive dann höhere Lebewesen anzusiedeln und Atmosphäre aufzubauen oder Städte zu errichten. Viele Karten haben einen plausiblen wissenschaftlichen Hintergrund. Im Spiel entsteht gerade unter Anfängern oft Pionierstimmung. Es ist nicht kooperativ, aber man hilft sich trotzdem wie Pioniere das tun – etwa beim Verstehen der Karten. Es gibt auch eine Solo-Variante, bei der man sich endgültig fühlen kann wie Hollywoodstar Matt Damon als Mark Watney im Blockbuster „Der Marsianer“.
Spannender ist es zu zweit bis fünft, wobei sogar die meisten Unterlegenen einräumen, dass es selten mehr Spaß gemacht hat, bei einem Spiel nicht zu gewinnen. 60 Euro Kaufpreis sind jedenfalls gerechtfertigt und ebenso der Titelgewinn zum Deutschen Spielepreis 2017.
Kinderspiel des Jahres
Zum Kinderspiel des Jahres wurde „Ice Cool“ (Amigo Verlag) von Brian Gomez gekürt und auch das ist nachvollziehbar. In gewisser Weise ist es die Matrjoschka-Puppe unter den Brettspielen. Wenn dort Puppen ineinander verhüllt werden, sind es hier Schachteln, die ineinander gestapelt sind. Entstapelt und aneinander gebaut bilden sie das Spielfeld als eine Art dreidimensionaler Eispalast. Er stellt eine Pinguinschule dar, dessen Räume oben offen und an den Wänden durch Tore verbunden sind.
Spielfiguren sind wackelnde Pinguine. Pro Runde ist ein anderer der zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren Jäger in Hausmeistermanier. Die anderen Spieler versuchen, ihm zu entkommen, aber nicht planlos. „Ice Cool“ ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man seine Figur mit den Fingern schnippst. Mit etwas Übung geht das sogar in Kurven und selbst über die Wände hinweg von Raum zu Raum – grundsätzlich aber durch Verbindungstore. Denn dabei sammelt man Fische und damit Punkte.
Der schnippende Hausmeister wiederum versucht, die anderen Pinguine zu berühren, was ebenfalls Punkte bringt. Eine Partie des Kinderspiels, das leicht zum Familienspiel wird, für das sich auch Erwachsene begeistern, dauert rund 30 Minuten. Es kostet etwa 30 Euro.
Königreich bevölkern
Familientauglich ist auch „Majesty“ (Verlag Hans im Glück) von Marc Andre. Hier gilt es, ein eigenes Königreich punktbringend mit verschiedenen Personen von Müllerinnen über Hexen und Soldaten bis zu Wirten und Adeligen zu bevölkern. Alle Personen sowie die Gebäude des Reichs gibt es in Form von Karten. Gestochen oder getrumpft wird aber nicht. Es ist mehr ein taktisches Kaufen und Auslegen von Karten mit kurzweiligem Brettspielcharakter für zwei bis vier Personen ab sieben Jahren.
Eine Partie dauert nur knapp eine halbe Stunde und ein Spielzug ist denkbar einfach. Aus einer Auslage von sechs Personenkarten kauft sich jeder Mitspieler reihum eine und legt sie an eines seiner Gebäude. Die erste Karte ist umsonst, je weiter hinten in der Auslage sie liegt, desto teuerer wird sie. Eine Personenkarte bringt Siegpunkte, eine andere befördert Karten von Mitspielern ins Lazarett, eine dritte schützt genau davor. Hexen „heilen“ andere Karten. Es gibt Partien, die aggressiv verlaufen, bei anderen überwiegt das Aufbauelement. Das Material ist ansehnlich. Jede Gebäudekarte hat eine A- und eine B-Seite mit unterschiedlicher Funktion, was für Abwechslung sorgt. Viele Punkte werden zur Schlusswertung vergeben, was Spannung aufrecht erhält. „Majesty“ kostet etwa 30 Euro.
Die Gewürzstraße
Noch schöner gestaltet ist „Century – die Gewürzstraße“ (Plan B Games) von Emerson Matsuuchi, ein Handelsspiel ebenfalls auf Kartenbasis für zwei bis fünf Kombinierer. Es entführt in den Orient. Gehandelt wird mit Zimt, Kardamom, Safran und Kurkuma in Form farbiger Holzwürfel. Für sie liegen in verschiedener Kombination Auftragskarten aus, die zwischen sechs und 20 Punkte bringen. Die richtige Kombination erhandelt man sich mittels Tauschkarten und solchen, die Nachschub bestimmter Gewürze bringen.
Entweder spielt man eine Tausch- beziehungsweise Nachschubkarte oder man kauft sich eine weitere davon. Anfangs mangels Masse eher Letzteres. Denn die besten Siegchancen hat, wer sich mittels Karten eine Tauschmaschine baut, die einen schnell an hochwertige Gewürze kommen lässt, um möglichst punkthaltige Aufträge erfüllen zu können.
Dabei sollte man die Konkurrenz im Auge behalten. Denn wer zu langsam ist, verliert Aufträge an schnellere Rivalen. „Century“ besticht auch durch einfache Regeln, die auf zwei DIN-A-5-Seiten passen, ansprechendes Design und eine angenehme Spieldauer von maximal 45 Minuten. Das Spiel kostet etwa 35 Euro.
Eine Art Tischfußball
Richtig süchtig machen kann „Klask“ von Mikkel Bertelsen (Verlag Game Factory). In diesem Zwei-Personen-Tischfußball der anderen Art werden bereits deutsche und auch Weltmeisterschaften ausgetragen. Es vereint auch Elemente von Eishockey und Billard. Die „Tore“ sind zwei Mulden im 45 auf 35 Zentimeter großen und von einer Bande gesäumten Spielfeld. Duellanten schießen mit je einer Figur, die von unten per Magnet gesteuert wird. Zudem sind auf dem Spielfeld drei kleine Magnete verteilt, denen man besser nicht zu nahe kommt. Kleben zwei davon an der eigenen Magnetfigur, zählt das als Tor für den Gegner. In der Hektik des Spiels passiert aber genau das öfters. Der Aufforderungscharakter von „Klask“ ist immens. Bei einer Spieldauer von wenigen Minuten, will und kann rasch jeder mal ran. Kleine Turniere im Familien- oder Freundeskreis bieten sich an. Das Spielfeld ist aus Holz gefertigt. Die Regeln erklären sich fast von allein. 55 Euro Preis ist für das Gebotene angemessen.