Neue Spiele für die Familie

von Redaktion

Moderne Gesellschaftsspiele können zum Grübeln bringen, die Geschicklichkeit auf die Probe stellen und manchmal süchtig machen. Hier fünf empfehlenswerte Vertreter.

VON THOMAS MAGENHEIM-HÖRMANN

Für Freunde des gepflegten Brettspiels – und davon gibt es eine ganze Menge – naht der Höhepunkt des Hobbyjahres: Zur Spielwiesn (siehe Kasten) treffen sie sich mit tausenden von Gleichgesinnten. Wir haben ein paar der Spiele schon mal getestet.

Woodlands

Es war einmal – Märchenhaft beginnt in diesem Fall ein nicht nur für Kinder geeignetes Legespiel namens „Woodlands“ (Verlag Ravensburger) von Autor Daniel Fehr. Am Anfang stehen dabei Rotkäppchen und eine erste Klarsichtfolie, auf der Erdbeeren, Edelstein und Wegweiser aufgedruckt sind. Das sind die Zielpunkte eines Parcours, den es noch nicht gibt. Jeder der zwei bis vier Mitspieler muss den auf seinem Tableau puzzeln. Das zeigt ein aus neun Parzellen bestehendes Waldgebiet, auf dem nun unter Zeitdruck mit Blick auf die ausliegende Folie ein Wegenetz gelegt wird. Das erfordert eine eigene Art des Denkens, bei der die Folie quasi im Kopf auf das eigene Tableau projiziert wird. Alle puzzeln zudem gleichzeitig, was nervös machen kann. Bei der Anfangsfolie sollten Erdbeeren, Edelstein, Wegweiser und vor allem Rotkäppchen sich tunlichst auf Wegen wiederfinden, wenn man die Folie am Ende darüberlegt. Das ist aber erst der Anfang. Denn es gibt insgesamt 20 Folien – und die haben es zunehmend in sich. So können Lagerfeuer für Waldbrand und Minuspunkte sorgen oder der Fuchs frisst einen Hasen, wenn man ungeschickt puzzelt. Auf Rotkäppchen folgen Folien für Robin Hood, König Artus und Dracula. Eine Partie dauert etwa 40 nervenaufreibende Minuten, was ab zehn Jahren empfehlenswert ist. Das Legespiel kostet knapp 40 Euro.

Ganz schön clever

Während das absolut familientaugliche „Woodlands“ auch durch seine Aufmachung besticht, kann man das von „Ganz schön clever“ (Schmidt Spiele) aus der Feder von Wolfgang Warsch nicht sagen. Unscheinbar in eine kleine Schachtel verpackt, übersieht man es leicht. Sechs verschiedenfarbige Würfel, Stifte, Wertungsblöcke – das ist alles. Der Suchtfaktor bleibt erst mal unsichtbar. Kurz beschreiben kann man das Würfelspiel als eine Art Kniffel 2.0. Aber das wäre eine Untertreibung. Pro Wurf darf der aktive von zwei bis vier Spielern ab acht Jahren einen Würfel dem entsprechenden Farbbereich auf seinem Wertungsblatt zuordnen, was Punkte bringt. Meistens sind höhere Würfelzahlen gefragter. Das klingt banal, ist es aber nicht. Denn wählt man einen Würfel, sind alle anderen mit niedrigerer Augenzahl für den aktiven Spieler sofort verloren. Wählt man dagegen clever, kann man bis zu drei Würfel nutzen. Für nicht aktive Spieler bleibt stets einer der drei ungenutzten Würfel. So geht das flott mehrmals reihum, wobei allerlei Boni zusätzliche Reize setzen und mögliche Kettenreaktionen vielfältige Überlegungen aufkommen lassen. Am Ende einer Partie von knapp einer halben Stunde ist man erstaunt, was in sechs Würfeln stecken kann und das für zwölf Euro. Tipp: Wertungszettel laminieren und Folienstifte verwenden.

Santorini

Jetzt fangen wir mal am Ende einer Partie an. Dann prangen am Spieltisch dreidimensional weiße Häuser, meist mehrstöckig, manche mit blauer Kuppel, auf einem Inselfelsen stehend. Wir wähnen uns spontan in Griechenland, genauer genommen auf „Santorini“ (Spin Master/Vertrieb Amigo). Das ist ein Taktikspiel für offiziell bis zu vier Personen ab acht Jahren, das aber vor allem als Duell zu zweit seinen Reiz entfaltet. Wer in einem der weißen Häuser zuerst mit einer seiner beiden Figuren im dritten Stock steht, hat gewonnen. Das ist weit kniffliger, als man denkt. Erstens muss man die Häuser erst Stockwerk für Stockwerk bauen und zweitens gibt es nicht „mein“ oder „dein“ Haus. Jeder kann überall einziehen und man muss höllisch aufpassen, nicht für den Rivalen eine Steilvorlage zu liefern. Erst bewegen, dann Stockwerk bauen oder oft als letzte Rettung vor dem Sieg des Gegners eine blaue Kuppel – das sind alle Zugregeln, in denen aber viel Hirnschmalz stecken kann. Götterkarten bringen Abwechslung ins Spiel, aber auch einen nicht zu leugnenden Glücksfaktor. Spieldauer meistens eine halbe Stunde, manchmal auch nur fünf Minuten, wenn man nicht aufpasst. Aus Plastik, aber trotzdem schön. Preis 35 Euro.

Rajas of the Ganges

Wer Spielen auch als Hirnarbeit begreift, sollte „Rajas of the Ganges“ (Huch) auf den Tisch legen, was in voller Besetzung zu viert (ab zwölf Jahren) auch mal zwei Stunden verschlingen kann.

Ein Clou von vielen Feinheiten im Detail sind zwei gegenläufige Siegpunktleisten – die eine für Geld und die andere für Ruhm. Treffen sich die zwei Markierungssteine dafür bei einem Spieler oder ziehen sie aneinander vorbei, endet das Spiel. Davor steht viel Überlegung und auch etwas Glück. Die Rajas (indische Fürsten) sind ein Spiel mit Würfeln, aber kein Würfelspiel vom Autorenduo Inka und Markus Brand. Mit Würfeln erledigt man hier Aktionen, wobei manchmal kleine und manchmal große Zahlen besser sind. Mit Würfeln baut man Plättchen auf das eigene Provinztableau oder wertet Märkte, fährt Schiff auf dem Ganges oder möbelt sei Karma auf. Im Palast holt man sich für Würfel noch mehr Würfel oder löst Sonderaktionen aus. Varian–ten sorgen für noch mehr Abwechslung. Was fasziniert ist, wie die vielen Elemente sich nicht gegenseitig im Weg stehen, sondern ineinander greifen. Was nervt, sind die Mitspieler, die immer genau die Aktion belegen, die man gerade selbst machen wollte. Es gewinnt, wer den besten Plan B hat. Ein Leckerbissen für Freunde des Anspruchsvollen mit Sitzfleisch.

Panic Mansion

Das krasse Gegenteil ist Spielspaß pur ohne viel Regeln, weil ohnehin gleich alles klar ist. Damit wäre man bei „Panic Mansion“ (Blue Orange/Vertrieb Asmodee), was offiziell als Kinderspiel ab sechs Jahren firmiert.

Es gehört zu der Sorte, die Eltern ihren Kindern gern wegnehmen, um selbst damit zu spielen und zwar Partie um Partie. Man könnte das Spukhaus als Schüttelspiel bezeichnen, wobei die Frage ist, ob es überhaupt ein zweites dieser Kategorie gibt. Erfunden haben es Asger Sams Granerud und Daniel Skjold Pedersen. Die Regel ist nur wenig länger als beider Namen. Sie lautet: Schüttle in ein bestimmtes Zimmer, was ins Zimmer gehört und nur das. Abenteurer, zwei Kisten, je ein Auge, Geist und eine Spinne ins hellgrüne Zimmer, kann das je nach aufgedeckten Aufgabenkarten heißen. Dann geht es gleichzeitig für alle los, was Zuschauer an das Aussieben von Nuggets bei Goldsuchern aus ihrem Sieb erinnert. Geschüttelt werden ein Dutzend Spukhausbewohner aus Holz und Gummi durch acht mit Durchgängen verbundene Räume. Fies ist das Auge, weil es kullert, aber auch die Schlange, wenn sie sich vor einen Durchgang legt und blockiert.

Clou: Man kann schon bei geschlossener Schachtel im Laden probespielen, weil eines der vier Spukhäuser durch eine Klarsichtfolie sichtbar ist. Drei Schwierigkeitsstufen für zwei bis vier Schüttler ab sechs Jahren, circa 30 Euro und absolut silvestertauglich.

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