Spritzendes Blut und Sexszenen klingen wie Inhalte für Erwachsene. Dass es sich aber um Handy-Spiele für Jugendliche ab zwölf Jahre handelt, ist so verstörend wie besorgniserregend. Die Auswertung von Stiftung Warentest offenbart die große digitale Schwachstelle hierzulande: US-Firmen überschwemmen den Markt mit dubiosen Spielangeboten, die EU und Deutschland kommen nicht hinterher mit entsprechenden Regulierungen und ausbaden muss es – wie so oft – der Konsument. Doch in diesem Fall sind Kinder die Leidtragenden, die besonders vor digitaler Gewalt bewahrt werden sollten.
Smartphones und Tablets deswegen ganz abzuschwören, ist in Zeiten, in denen es an Schule extra Tablet-Klassen gibt, nicht ganz so zeitgemäß. Der Schlüssel heißt also: Medienkompetenz. In Schulen muss viel mehr Wert auf digitale Aufklärung gelegt werden. Dabei geht es nicht nur darum, die Gefahren von Gewalt im digitalen Raum wie Mobbing oder eben nicht jugendfreie Spielinhalte zu thematisieren, sondern auch das Suchtpotenzial. Elf Prozent der Kinder und Jugendlichen wiesen 2023 laut einer DAK-Studie eine riskante Nutzung von digitalen Spielen auf, vier Prozent galten schon als süchtig. Die Zahlen für Soziale Medien sind mit 24,5 beziehungsweise sechs Prozent noch bedenklicher. Aber auch die Eltern müssen sensibilisiert werden. Denn nur weil ein Spiel mit süßen Tierchen beworben wird, heißt es längst nicht, dass es harmlos ist. Leonie.Hudelmaier@ovb.net