„Jedes Ereignis hat seinen eigenen Sound“

von Redaktion

Gisbert Wundram ist der Mann für den Jubel vom Band – der Geschäftsmann haucht den Geisterspielen Fan-Atmosphäre ein

Herr Wundram, Sie haben jüngst mit dem Dynamic-Live-Atmo-Generator (DLA) ein Produkt auf den Markt gebracht, das bei TV-Geisterspielen künstliche Stimmung erzeugt. Sehen Sie die Entscheidung der Politik folglich mit einem lachendem und weinendem Auge?

Ich sehe die Entscheidung natürlich mit weinenden Augen, weil es eine traurige Entwicklung ist, mit der keiner gerechnet hätte. Ich finde den Anlass für die künstlich erzeugte Stadion-Atmosphäre sehr, sehr unschön.

Wann hat sich Ihre Firma entschieden, in diesem Bereich zu investieren?

Wir haben die Software im Frühjahr bei einem externen Dienstleister in Auftrag gegeben. Wir haben bei unserem Sender „Sportdigital Fußball“ viele internationale Ligen auf dem Sender und in den unterschiedlichen Ländern gibt es ganz unterschiedliche Strukturen, was die Zuschauer-Regelung angeht. Wir haben überlegt, wie wir das Thema auch für kleinere Liga so angehen können, dass die Zuschauer nicht den Eindruck haben, sie würden sich Testspiele anschauen.

Wie wurden die Sounds bisher erzeugt?

Der Veranstalter, also die Liga oder die TV-Sender, haben die Atmo-Sounds eingespielt. In einzelnen Fällen haben sogar die Vereine selbst über ihre Stadion-Anlagen für Akustik gesorgt. Dafür brauchte es bisher Ton-Ingenieure, die den Szenen die passenden Sounds zugeordnet haben.

Durch den DLA-Generator soll das nun automatisch vonstatten gehen. Wie funktioniert das?

Jede Liga und jeder Wettbewerb müssen einmal implementiert werden. Nehmen wir die Bundesliga als Beispiel: Die 18 verschiedenen Clubs spielen in 18 verschiedenen Stadien, in denen jeweils eine ganz individuelle Stimmung herrscht. Wir würden für jeden Club aus rund 100 Sound-Schnipseln etwa 40 Sounds zusammenbauen, die die typische Atmosphäre eines Stadions ausmachen. Alle Töne wurden Archiv-Spielen aus dem jeweiligen Stadion entnommen.

Und wie kommt jede Szene zum passenden Sound?

In der Software gibt es eine Schnittstelle zu einem Daten-Lieferanten, durch die bestimmte Ereignisse innerhalb eines Spiels abgebildet werden. Dazu gehören beispielsweise Gelbe und Rote Karten, Tore und Elfmeter. Wir haben jedem Ereignis bestimmte Sounds zugeordnet, die automatisch eingespielt werden. Dafür braucht es keine Ton-Ingenieure mehr. Teilweise sind das Gesänge, teilweise Reaktionen auf das sportliche Geschehen.

Wie haben Sie die Geisterspiele im TV erlebt?

Ich persönlich fand es anfangs sehr ungewohnt. Es gibt Spiele, wie etwa das Champions-League-Finale zwischen dem FC Bayern und Paris Saint-Germain, die mich auch ohne Zuschauersounds gefesselt haben. Es gibt aber eben auch Spiele mit zähem Spielfluss – ich bin Fan des Hamburger SV –, bei denen der Testspiel-Sound mich sehr stört.

Wenn die Zuschauer zurück ins Stadion dürfen, wäre Ihr Produkt nicht mehr vonnöten.

Wenn Zuschauer wieder ins Stadion dürfen, braucht es unsere Software nicht mehr – und das ist auch gut so. Ich habe die Hoffnung, dass Zuschauer so schnell wie möglich zugelassen werden. Der DLA-Generator stellt allenfalls eine Übergangsbrücke dar, um diese Spiele auf ein zumindest erträglicheres Niveau zu heben.

Gibt es andere Felder, in denen die DLA-Technik zu nutzen wäre?

Wir haben vor zwei Jahren das Start-up Commentaro in den Markt gebracht. Eine Plattform, auf der wir Clips aus der Sportwelt hinterlegen, die von jedermann kommentiert werden können. Wenn dort eines Tages Live-Events kommentiert werden können, könnten wir den DLA-Generator nutzen, um dort Live-Atmosphäre zu erzeugen.

Interview: Jonas Austermann

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