Warnung vor Lern-Apps

von Redaktion

Medien-Experte: Schüler könnten spielsüchtig werden

Berlin – Addieren, Subtrahieren oder Deutsch üben am Computer – schon vor der Pandemie waren Lern-Apps für Schüler eine Ergänzung zum Unterricht. In der Corona-Zeit wurden sie mitunter zum Unterrichtsersatz. „Gerade als die Schulen von heute auf morgen geschlossen wurden, war ,Anton‘ für mich die Rettung“, sagt eine Grundschullehrerin aus Berlin-Neukölln über die in Berlin entwickelte App, die als eine der meistgenutzten gilt.

Schüler können damit zu Hause Aufgaben erledigen, die ihnen die Lehrer zugewiesen haben. Vielen macht das Lernen damit Spaß, denn für gelöste Aufgaben gibt es direkte Rückmeldungen und Belohnungen in Form von virtuellen Münzen, mit denen Computerspiele gespielt oder Avatare eingekleidet werden können. Doch manche Eltern zweifeln an diesem Belohnungssystem. „Mein sechsjähriger Sohn hatte noch nie etwas mit Computerspielen zu tun. Ausgerechnet durch das Homeschooling hat er nun angefangen, Asteroiden abzuballern. Muss das sein?“, fragt sich eine Berliner Mutter. Ein Vater hält es für bedenklich, Kinder ständig zu belohnen. „Lernen sie nicht von selbst gern?“, meint er.

Grundsätzlich sei alles positiv, was Kinder dazu bringe, sich auch außerhalb der Schule mit Schulthemen zu beschäftigen, sagt der Präsident des Deutschen Lehrerverbandes, Heinz-Peter Meidinger. „Spiele sind allerdings keine intrinsische Motivation, die Kinder dazu bringen, von sich aus zu lernen.“

Der Gedanke, Lernen und Spielspaß zu verknüpfen, möge clever sein, sagt Christian Groß, Sprecher des Fachverbandes Medienabhängigkeit. „Kindern, die sowieso affin für Computerspiele sind, wird der Einstieg erleichtert.“ Sie bekämen das Gefühl, dass das Spielen ganz normal sei, schließlich komme der Anreiz aus der Schule und könne deshalb nicht schlecht sein.

„Es sind einfache Mini-Spiele, die wir anbieten“, sagt David Hörmeyer, Geschäftsführer der Berliner Firma Solocode, die „Anton“ entwickelt hat. Viele Spiele förderten die Konzentration und seien didaktisch wertvoll. „Wenn die Kinder richtig zocken wollen, dann machen sie das nicht bei ,Anton‘“, argumentiert der Gründer. Aus seiner Sicht sind die Spiele eher ein kleiner Anreiz, der nicht für alle gleichermaßen interessant sei. Manche Kinder interessierten sich überhaupt nicht dafür.

Auch andere Lernprogramme funktionieren mit Belohnungen: „Duolingo“ verspricht: „Verdiene virtuelle Münzen, schalte neue Level frei und verbessere deine Sprachkenntnisse, während du neue Wörter, Ausdrücke und Grammatik meisterst.“ Bei der App „Kekula“ können Kinder digitale Taler sammeln, die sie dann gegen Youtube-Videos einlösen können. Und die App „Scoyo“ verspricht unter anderem Münzen als Belohnung und zum Tausch gegen Avatare oder Bastelbögen, Ranglisten und Wasser-Battles, die für gute Laune sorgen sollen.

„Jemand, der aus Interesse und Freude lernt, wird schnell darauf trainiert, für die Belohnung zu lernen“, gibt Suchttherapeut Groß zu bedenken. Wenn die Belohnung später nicht mehr stattfinde, könne das Frust erzeugen und im schlimmsten Fall sei man überhaupt nicht mehr bereit, zu lernen. „Langfristig ist es überhaupt kein gutes Modell, junge Menschen an Leistung oder an Lernen heranzuführen. Da wäre es eher sinnvoller, gewisse Talente und eine Begeisterung zu fördern, ohne eine ständige und sofortige Belohnung“, betont Groß.

Lehrerverbandspräsident Meidinger schätzt, dass mehrere tausend Schulen mit „Anton“ arbeiten. Er wünsche sich eine wissenschaftliche Bewertung der App, zumal die Entwicklung mit öffentlichen Mitteln gefördert wurde. ANJA SOKOLOV

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